Игра представляет из себя ремейк знаменитой "Defense of the Ancient" из . Каждый игровой раунд занимает около 30 минут, в процессе которого участвует 2 команды мощностью от 1 до 5 игроков, каждая из которых стартует из своей базы - нижний левый угол карты для Legion (добро) и правый верхний для Hellbourne (зло).
Цель игры - разрушить так называемое главное здание вражеской базы (Legion: «World Tree», Hellbourne: «Sacrificial Shrine»), изображение строений вы можете увидеть ниже.
&
После этого раунд начинается снова с нуля.
Базы соединены 3 "коридорами" (или Line - линия), по которым движутся автоматические существа, управляемые компьютером. Каждые 30 секунд новая волна таких существ начинает движение синхронно по всем линиям, причём Legion и Hellbourne при отсутствии вмешательства игроков практически уравновешивают друг друга.
Каждый игрок управляет своим героем, помогая существам на какой либо из линий. Убивая врагов, герой получает золото и опыт. Опыт позволяет игроку выбрать, а затем улучшить определенные навыки героя (их 4: 3 основных и 1 суперсильный). За золото приобретаются вещи: оружие и защита.
На каждой базе, кроме главного здания, находятся еще по 2 жизненноважных объекта на каждой линии: бараки. При разрушении вражеских бараков союзные существа соответствующей линии существенно усиливаются, вражеские же - нет, что приносит дисбаланс и помогает в одной команде одержать верх над другой.
На каждой линии также находится 3 защитных сооружения - башни, которые также нужно разрушить для победы.
Каждый игрок перед стартом выбирает себе героя из, на данный момент, 64 героев (62+2 в тестовом режиме), всего теоретически возможно 2 061 247 507 216 128 различных комбинаций составов команд, так что почти ни одна игра не повторяет другую.
Все герои игры обладают уникальными способностями, что ввиду огромного количества возможных вариантов сочетаний героев делает игровой процесс интересным и непредсказуемым, а игру - реиграбильной в высокой степени.
Следует отметить, что игровой процесс построен целиком и полностью на работе в команде, то есть для достижения цели игры пятерым незнакомым игрокам нужно объединиться и сыграть как единое целое, начиная с момента подбора героев.
Типы героев.
В свое основе герои разделяются на 3 класса по своей основной характеристике: сила, ловкость, интеллект. Герои-"силовики" обычно отличаются повышенным здоровьем и защитой, служат защитой и опорой команды, практически всегда являясь острием атаки в сражении. Герои-"ловкачи" чаще всего способны на сильную атаку и обладают способностью быстро войти и выйти из боя, нанеся максимально возможный урон врагу. Герои-маги, или интовики, обладают сильными атакующими заклинаниями или вспомогающими, которые могут увеличить силу союзной команды или наоборот уменьшить мощь вражеской.
В зависимости от специфики командного взаимодействия, тактикой поведения в сражении и рекомендованными для приобретения игровыми предметами, герои субъективно разделяются на несколько классов. Классификация поможет легче освоить новых героев и найти ответ на казалось бы простой вопрос "а как ими играть?". Информацию далее стоит читать тем, кто уже прошел Внутриигровой учебник или поучаствовал в одном или двух сражениях.
Читать далее...
Примечания:
1. В конце статьи можно найти словарь, поясняющий игровой сленг.
2. Эффективность героев указана именно для данной игровой роли.
Пример: ганкер теряет свою силу именно как ганкер к позднему этапу игры, но он может помогать, "переквалифицировавшись" в пушера/хилера/саппорта.
Пушеры. Класс героев, которые могут помочь разрушать башни, за счёт оказания давления на ранней или средней фазе игры.
Примеры:
Tempest - способость к призыву элементалей Ophelia - за счёт переманивания нейтральных воинов
Pollywog Priest - ультимативная магия
Slither - Требования к игроку: прежде всего - хороший микроконтроль, так что пушеры - не лучший выбор новичка, разумеется если играть ими как пушерами.
Наибольшая сила - начальный и средний этапы игры.
Ганкеры. Класс персонажей, не дающих спокойно жить врагам.
Основные задачи ганкеров: мешать героям врага с наибольшим потенциалом собирать необходимые им предметы, мешать накапливать золото, убивать оппонентов (пока они относительно слабы), заставлять уходить с линии в лес (в лесу сложнее накопить на предметы).
Примеры:
Требования к игроку: Хороший макроконтроль, понимание принципов ганга; более-менее подходят новичкам.
Наибольшая сила: начальный и средний этапы игры.
Хард-нюкеры. Подкласс ганкеров.
Наносят очень высокий урон с прокаста на раннем этапе игры.
Требования к игроку: минимальные, достаточно уверенно попадать всеми спеллами и взаимодействовать с командой; новичкам проще научиться играть именно нюкерами.
Примеры:
Дизейблеры. Герои, чаще всего наносящие минимум урона своими способностями, но "выключающие" наиболее опасных героев врага из сражения, то есть нивелирующие их потенциал в боевом столкновении на несколько секунд.
Примеры:
Требования к игроку: очень хорошее понимание "замесов", иначе можно ошибочно нейтрализовать безопасного героя (к примеру, Pyromancer'a после прокаста), микроконтроль; новичкам не подходят.
Актуальность зависит от команды.
Саппорты. Тип героев, осуществляющих помощь команде на протяжении всей игры как своими "врождёнными" способностями, так и собираемыми предметами.
Примеры:
Требования к игроку: желание и умение спасать тиммейтов даже ценой собственной жизни, хороший микроконтроль; для новичка - не лучший выбор, так как понимание, что иногда лучше сохранить жизнь товарища, чем выжить, приходит только с опытом игры.
Актуальны на протяжении всей игры.
Хилеры. Подкласс саппортов, специализирующийся на "излечении" товарищей по команде.
Примеры:
Няньки. Подкласс саппортов, облегчающий ранний и средний этап для тех дружеских героев, которые к позднему этапу игры наиболее полно раскрывают свой потенциал при удачном стечении обстоятельств.
Без поддержки "няньки" герои поздней фазы игры будут умирать начиная с первых минут и вряд ли смогут набрать нужную для победы мощь.
Примеры:
Требования к игроку: постоянная атака врага с дистанции (цель - чтобы быстрее покинул линию) , хороший денай крипов, понимание, что фарм необходимо оставлять керри; если новичок осознаёт, что от него требуется - можно попробовать.
Танки. Герои, которые могут "принять на грудь" основной урон врагов, спасая от оного более опасных, но и более слабых в плане здоровья союзников.
Если высказаться конкретнее - танк должен принять на себя урон вражеских героев, а дружественные герои тем временем получают шанс убить наиболее опасных персонажей врага.
Примеры:
Требования к игроку: не бояться танковать и умирать во благо команды.
Актуальны на протяжении всей игры.
Инициаторы. Герои, форсирующие боевое столкновение сторон.
Примеры:
"врыв" с максимальным для себя риском - + инициаторы с пониженным риском - + ++ Требования к игроку: отличное понимание динамики боевых столкновений, микроконтроль; новички чаще всего форсируют бой слишком несвоевременно, поэтому такие герои не рекомендуются неопытным игрокам.
Актуальны на протяжении всей игры, до победы.
Семи-керри. Представители данного класса героев могут в отдельных ситуациях являться основной ударной силой команды при отсутствии более подходящих кандидатов. Примеры:
Требования к игроку: микроконтроль, макроконтроль, хорошие навыки накопления денег.
Наибольшую силу набирают к средней фазе игры.
Хотя формально могут являться ключевыми персонажами в плане нанесения урона, в поздней фазе игры общепризнанные "тащащие" - герои одержат победу в бою "один на один" без всяких сомнений.
Керри. Персонажи, способные вытащить игру на позднем этапе игры - могут нанести значительный урон врагам при соответствующем обеспечении предметами.
Примеры:
Если присмотреться, почти все герои данного типа имеют в арсенале способностей такие умения, как криты, селф-баффы на урон, скорость передвижения или атаки.
Неудивительно - ведь подобные герои должны мочь нанести максимум урона за минимум времени.
Требования к игроку: отличный микроконтроль, солидные навыки фарминга, умение выбрать наиболее актуальный итембилд для конкретной игры, умение преодолеть скуку (а фарм 70-80% игры скучный и нудный процесс), осторожность, аккуратность, понимание своей роли в команде; керри категорически не подходят новичкам.
Наибольшая сила: чаще всего - поздний этап игры, так как данный класс героев крайне зависим от собранных предметов.
Приведённая классификация персонажей по типам не является абсолютной, однако является минимально необходимым набором знаний для новичка.
Осваиваем героев.
Возникает вопрос - "А что же делать, когда и с теорией разобрались, и идеями игры прониклись?"
Очевидно - морально готовиться отыграть первую партию.
Тем новичкам, которые не имели опыта игры в доту стоит изучить специализации героев и для начала потренироваться в режиме практики.
Особое внимание обращать на специфические особенности героев.
Перед этим желательно ознакомиться с руководствами (называемыми также гайдами, которые можно найти в описании каждого героя или на форуме) по тому герою, в компании с которым будем тренироваться.
В каких играх и с какими игроками стоит играть?
Желательно для начала присоединяться к играм Noobs only с описанием k/d<0.5 или PSR 1100-1300.
Читать далее...
Отношение убийств к смертям, то есть kill/death является косвенным показателем мастерства игроков.
PSR - так называемый "публичный" ранк игроков, относительный показатель мастерства.
Хороший игрок имеет PSR>1900, игрок "средней руки" около 1700, новички же около 1100-1500.
Данные критерии выбраны неслучайно, новичку психологически трудно будет играть с теми, кто играет месяц, но по сравнению с неопытными игроками считает себя богом.
В игре существуют различные моды, желательно играть на AP, режим "EasyMode" крайне не рекомендую, так как он отнюдь не для новичков и является "лёгким" лишь условно.
Находим игру, подключаемся, занимаем слот.
Стараемся следить, чтобы в вашей команде не было игроков со статистикой k/d хуже, чем 0,1:1 и a/d 0,1:1.
Очень плохое соотношение убийств к смертям есть фидерство (и может быть охарактеризовано простой русской фразой - "изредка убьёт, зато легко мрёт"), посредственное соотношение ассистов и смертей - "быстро умирает и ничерта не помогает".
А нужен ли вам такой не слишком командный игрок, при условии, что игра построена на командном взаимодействии?
Уточню, что постоянно играющие за саппортов могут иметь сравнительно слабый k/d, но вот ассистов должны иметь прилично.
Пример: игрок с любимыми персонажами , имеющий k/d/a 1/8/18 не должен считаться малополезным для команды игроком.
Ну что же, 10 игроков найдено - создатель сделал автобаланс (возможность игры, позволяющая в автоматическом режиме уравновесить силы сторон основываясь на PSR) и запустил игру.
Наступает время пика.
Наиболее распространённые стратегии пика.
Правильно подобранные против противника герои при безошибочной игре обеих сторон очень серьёзно повышают шансы на победу.
До предела упрощённый алгоритм выигрыша партии выглядит следующим образом:
Выбираем стратегию подбора героев -> на основе стратегии осуществляем выбор персонажей -> приводим задумки в действие -> добиваемся преимущества => выигрываем.
Алгоритм проигрыша:
Считаем разработку стратегии выбора героев ерундой для новичков -> в результате получаем не самый оптимальный набор персонажей -> играем индивидуально -> сливаем какой-либо этап игры (начало, мид, лейт - не важно) => проигрываем партию.
То есть проще говоря, фаза выбора героя - сердце партии.
Остановимся на этом моменте подробно - попробуем разобрать основные варианты, которые может выбрать команда из случайных игроков.
Читать далее...
Формат описания:
* Наиболее устоявшееся название стратегии.
- Возможные герои.
- Сильные стороны и требования для эффективной реализации плюсов пика.
- Что нужно делать против данной стратегии.
- Пригодность для новичков.
- Примечания.
* "Масс-ульты". - Стратегия достаточно сильна очень высоким уроном по площади за короткий промежуток времени, что даёт шанс убить всю вражескую команду. Стратегия требует отличного тимплея (важна координация действий игроков) и высокого индивидуального навыка игроков.
- Новичкам лучше не допускать возможности появления данного набора героев у врагов, но если худшее случилось...
Стараемся задавить врагов на линиях (берём наиболее сильных героев для раннего этапа игры), дабы не допустить быстрой консолидации сил; не ленимся покупать варды перед пушем; Виндикатор в команде может сорвать продуманный вражеский масс-врыв; некоторые масс-ульты являются контрой данному пику ( ульт Темпеста); стараемся как можно быстрее завершить игру: если удастся задавить врагов на линиях и организовать успешние ранние пуши - шанс на победу возрастёт.
- Малопригодна для новичков - одно из основных требований, а именно - высокий индивидуальный навык игры - у неопытных игроков отсутствует.
- В публичной игре требуемого взаимодейтвия достигнуть практически нереально.Синхронный "врыв" на Portal key'ях () достаточно сложен с технической и координационной точки зрения.
Вывод - не агитируем тиммейтов на данный пик: хотя не всякий паб 1100-1300 додумается его законтрить Виндикатором, далеко не факт, что вы сможете достойно отыграть данным набором героев.
* "Масс-хил". - - При правильном закупе возможна организация очень раннего и беспрерывного поочердного пуша линий, в результате чего ваша команда будет отвлекаться на защиту, проиграет в фарме.
К тому же, если остановить пуш не удастся - можно довольно легко лишиться бараков на одной-двух линиях.
Стратегия производит сильное впечатление на новичков - многие не успевают понять, что же происходит и теряют первые вышки за 2-3 минуты.
- Новичкам советую не допускать подобного пика у врагов, в противном случае пикать "антипушерских" героев вроде Defiler, Nymphora, Behemoth'a. Рекомендую наиболее опытному мейту взять Vindicator'а.
При первых признаках фастпуша - собираться вместе, защищаться, так как герои с массивным хилом - не самые сильные бойцы на позднем этапе игры, и отбивая пуши раз за разом вы сможете не отстать от врагов по уровню , возможно что и контр-пуш сможете организовать.
А чем дольше затянется игра - тем выше ваш шанс победить.
Можно попробовать сломить врагов, применив стратегию "масс-ульты" или "масс-станы".
- Для новичков стратегия абсолютно непригодна - хотя сами герои относительно несложные, основную трудность представляет именно взаимодействие; новичку не всегда понятно, кого лечить/сейвить в первую очередь - себя или союзника.
- Стратегию можно победить грамотным тимплеем вкупе с железной волей к победе, иначе - проигрыш.
* "Масс-станы". - - Выбираем 5 героев со станящими навыками, поначалу немного фармим на артефакты первой необходимости, и уровня с 7 ходим совместно.
Видим, что какой-либо лайн врагов уязвим - пытаемся убивать увлечённых фармом оппонентов с последующим пушем линии.
"Прилетают" на свитке телепортации чтобы защитить башню - убиваем и продолжаем пуш. Останавлимваемся, если видим на защите трёх или более героев врага.
Очевидно, сила стратегии - высокая вероятность не дать выйти из стана 1-2 врагам при целенаправленном фокусе, что практически гарантирует фраги на начальном и среднем этапе игры.
- Контрим на раннем этапе игры антиганк - вардами. Особое внимание уделяем уходам врагов с линий.
При признаках сбора врага - собираемся всей командой на защиту и играем пассивно, ловим врагов на ошибках.
Поздний этап - "сушёные головы" (), "барьерный идол" (), организацией массивного запаса здоровья и обратками.
- Для новичков стратегия вполне пригодна, при условии слаженности действий победить таких же неопытных игроков, но играющих без определённой системы не составит труда.
* "Дизейблеры". - - Сила стратегии - гарантированный выигрыш замесов при превосходстве в численности (т.е. ганки или навязывание боя 5 на 3 или 5 на 4) на раннем этапе игры.
Выключаем из боя опасных врагов и за несколько секунд забиваем оставшегося без поддержки врага.
Получаем численное превосходство в бою, которое можно реализовать.
- Контиртся наличием в пике Vindicator'а, Accursed'a, Electrician'a и Jereziah (репелл, снятие негативных эффектов щитом Accursed/ультом Electrician'a; ульта Vindicator'а спасает от магических атак и "выключений" на несколько секунд); сборка артефактов на контр-дизейбл (хекс, ветерки).
- Стратегия для новичков и вообще, для играющих без постоянной команды, непригодна.
* "Контр-пик". - По ситуации.
- К примеру, если видим в стане врага двух или более инвизеров - смело пикаем Пестайленса.
* "От керри" - определяемся, какой же тиммейт выберет керри. Разумно позволить играть за керри игроку с наилучшими статистическими показателями.
Остальные же пикают героев , которые наиболее сильны на начальном/среднем этапе игры.
Стратегия жизнеспособна, подходит для новичков - но с условием, что играющий впервые выберет простого героя ( Witch Slayer).
Наиболее пригодные стратегии пика для начинающих - 3,5 и 6.
Конечно, никто не запрещает выбрать наиболее понравившегося героя и без оценки стратегии врагов и товарищей.
Но в таком случае игра рискует превратится из выверенной битвы в лотерею с сомнительным исходом.
Первые минуты игры.
Подбор героев по определённому алгоритму - основа выигрыша, но не самодостаточное условие.
Поэтому нам для начала необходимо собрать несколько необходимых предметов для максимизации нашей эффективности.
Эффективность: хорошее слово, но в чём конкретно должна проявляться наша польза команде?
Ответ прост - в исполнении роли, которая нам отведена на этапе подбора персонажа и логически связана с нашим героем.
К примеру, совершенно необязательно делать из саппорта убиватора и грозу врага, достаточно вовремя подлечить союзного керри или же снизить боевой потенциал врага.
Пытаться снабдить керри артефактами на лечение/дизейбл - тоже не лучшая идея.
Совмещать игровые роли можно только после осознания общих принципов игры, опыт - лучший помощник.
Запомните одну важную вещь - перед уходом на линию не забудьте прикупить предметы для самолечения , иначе будете часто возвращаться на базу, чем поможете раскачаться врагу и затрудните фарм себе.
200 денежных единиц, потраченные на курьера или лечебные зелья окупятся с лихвой.
Конкретные рекомендации по закупу, тактике стояния на линии вы можете подчерпнуть в гайдах по соответствующим героям.
Общие советы.
Старайтесь играть незнакомыми героями в режиме тренировки или в играх без статистики (во избежание возможного кика), пока не освоите возможности героя.
Поначалу, остерегайтесь играть сложными/уязвимыми героями - к примеру: .
Не стесняйтесь советоваться с командой по вопросам итембилда в конкретной ситуации - слепо опираться на гайды не стоит.
Тем не менее, читаем гайды.
Изучаем механику работы непонятных способностей.
Если видим сильных оппонентов - выбираем того героя, играть которым сможете наиболее результативно.
Стараемся не допускать ситуации "2 героя ближнего боя на одной линии", поэтому пытайтесь уговорить команду выбирать 3 героев с дальним типом атаки (1 на мид, по 1 на топ и боттом).
Не бегите сломя голову за почти добитым врагом - лучше не убить, чем убить и умереть.
Стараемся носить с собой свиток телепортации , чтобы в случае каких-либо опасностей была возможность спокойно удалиться на базу.
Спокойно реагируем, если товарищи по команде кричат нам "noob" - помним, что никто не рождается высококлассным игроком, и всё нарабатывается опытом. Лучше спросите у тиммейтов, что они хотят от вас в плане взаимодействия.
Не забывайте, что Heroes of Newerth - всего лишь игра и создана для получения удовольствия.
Словарь новичка.
В словарь собраны термины, упоминавшиеся в статье.
Читать далее...
Ганк (Gank) - организация "ловушки" для вражеских героев, нападение на одинокого героя превосходящими силами с целью гарантированного убийства.
Дизейбл (Disable) - выключение вражеского героя из сражения, или же снижение его эффективности БЕЗ нанесения значительного урона.
Пуш (Push) - давление на какую-либо линию.
Замес - боевой эпизод, в котором принимает участие более 6 героев.
Сейв (Save) - спасение союзного героя, даже ценой собственнгой жизни.
Тиммейт (Mate, M8) - союзный игрок.
Пуллинг (pulling) - "оттаскивание" своих крипов на спауны нейтралов, или же перетягивание вражеских крипов как можно ближе к своей вышке.
Крип (creep) - юниты, которые автоматически спавнятся каждые 30 секунд на каждой линии.
Линия (Line) - путь, по которому автоматически движутся крипы.
Нейтралы - юниты, не относящиеся к противоборствующим сторонам.
Конгор (Kongor) - юнит типа "Босс", усиливающийся каждые 30 секунд . При победе над ним можно получить токен (token) и бананы.
Микроконтроль - способность эффективно выполнять "локальные" операции над героем, призванным им юнитами (выбор цели, применение абилок - то есть предотвращение "автоатаки").
Макроконтроль - умение контроллировать миникарту и способность предугадывать пути наступления/отхода врагов, находить одинокие и беззащитные цели для ганка; телепортация и денай союзной пушки - пример неплохого макроконтроля.
Денай (Deny) - добив союзного юнита, героя, строения при определённых условиях.
Фраг - убийство героя.
Фарминг (farming) - убийство вражеских крипов и нейтралов с целью накопления денежных средств.
Итемы/артефакты - предметы, с помощью которых можно усилить боевые/защитные возможности героя.
Скилл/абилка (skill/ability) - навыки персонажей.
Прокаст - комбинация активных навыков героя, которая наносит значительный урон.
Инвизер - герой со способностью становиться невидимым постоянно/некоторое время (уходить в инвиз).
Стан - способность, чаще всего наносящая урон врагу и не дающая двигаться, произносить заклинания (то есть делающая цель почти полностью беспомощной) на несколько секунд.
Раскачаться - достигнуть такого уровня и итембилда, который позволит герою достигнуть максимального эффекта в плане командного взаимодействия.
Итембилд - совокупность собранных артефактов.
ДД (Damage Dealer) - герой, который наносит урон врагу со скоростью, значительно превышающей скорость нанесения урона других героев команды. Термин применяется относительно команды, "абсолютных" ДД нет и быть не может.
Селф-бафф - умение или способность, которое герой накладывает сам на себя с целью улучшения своих боевых характеристик.
Портал кей (portal key) - упоминаемый в тексте артефакт, который позволяет герою телепортироваться на короткое расстояние, и тем самым инициировать бой.
Харрас - оказание давления на опонента в начальной фазе игры путём спама наносящими урон способностями, нанесения ударов за счёт большей дистанции атаки, и.т.п.
На этом и закканчивается обзор нашей игры, Вы можете попробовать поиграть в бесплатные онлайн игры прежде, чем взяться за эту игру.